Por: Max Haiven
Los juegos de mesa no son solo una manera de distraerse, sino que nos ayudan a imaginar nuevos mundos y diferentes formas de trabajar colectivamente. Títulos recientes como Pandemic y Daybreak exponen las crisis de nuestro tiempo y nos invitan a resolverlas.
¿Por qué el ganador del premio más prestigioso del mundo para los fabricantes de juegos de mesa fue expulsado inmediatamente después de la ceremonia por la misma organización que lo había premiado? Palestina.
Cuando Daybreack ganó el Spiel des Jahres [SdJ, «juego del año»] al mejor juego de mesa para expertos, confirmó lo que muchos críticos y jugadores sabían: el juego, que simula bloques geopolíticos que cooperan para resolver la crisis climática, abrió nuevos caminos y demostró que los juegos de mesa pueden ser herramientas importantes para reimaginar cuestiones sociales urgentes.
Pero cuando uno de los diseñadores se atrevió a demostrar discretamente su solidaridad con Palestina en la ceremonia de entrega de los premios SdJ en Berlín en julio, estalló un escándalo. Esta historia podría considerarse simplemente otro ejemplo del fanático sesgo antipalestino de una institución alemana, del tipo que, en otros contextos, ha visto a palestinos y a sus partidarios vigilados, arrestados, deportados, incluidos en listas negras y difamados.
Pero también plantea una cuestión más amplia sobre la política de los juegos de mesa en la actualidad, en un momento de fascismo floreciente y crisis cada vez más profunda. Y esta política es importante. Los juegos no son solo formas divertidas de reunirse. Desempeñan un papel único al ayudarnos a imaginar nuevos mundos y nuevas formas de trabajar juntos.
Un juego para nuestro presente
Durante la pandemia, el diseñador de juegos londinense Matteo Menapace comenzó a trabajar con Matt Leacock, creador de la legendaria serie de juegos de mesa Pandemic. El primero de estos juegos tan innovadores se lanzó en 2008 con gran éxito, acabando con el mito de que los juegos cooperativos son aburridos y mojigatos.
Cuando el brote mundial de COVID-19 obligó a miles de millones de personas a quedarse en casa o a limitar las interacciones sociales, los creadores de juegos de mesa independientes encontraron millones de nuevos fans. Dados sus temas, Pandemic, en el que los jugadores asumen el papel de científicos y trabajadores de la salud pública que colaboran para curar y eliminar enfermedades globales, se erigió como un claro ganador.
Al principio de la pandemia, Menapace escribió un blog en el que explicaba lo que el juego Pandemic podía enseñarnos sobre el acontecimiento del mundo real. Esto los llevó a él y a Leacock a desarrollar la idea de un juego sobre otra crisis: la emergencia climática. Ambos investigaron a fondo y entrevistaron y probaron las primeras versiones de su juego con docenas de científicos, activistas y responsables políticos.
El resultado final, Daybreak, fue publicado por CMYK Games en 2023. Hasta cuatro jugadores asumen el papel de bloques geopolíticos (Estados Unidos, Europa, China y el resto del mundo). En un juego que dura unos noventa minutos, intentan compartir recursos y tecnologías para que cada uno pueda hacer la transición de sus economías lejos de los combustibles fósiles y ayudar a las comunidades a hacer frente a los desastres ecológicos y sociales provocados por el cambio climático.
El juego ha sido muy elogiado por los críticos por la forma satisfactoria en que permite a los jugadores centrarse en los desafíos de su propia región, pero también colaborar en los problemas globales, y por crear un juego que pone en primer plano las difíciles preguntas sobre qué caminos tomar hacia la justicia climática. Que los jugadores a menudo pierdan la partida al desencadenar puntos de inflexión climáticos no parece desalentador. Cada carta tiene un código QR que enlaza con los datos y debates que animan el juego sobre, por ejemplo, los riesgos y beneficios de la energía nuclear, la viabilidad de la energía solar a gran escala y la posibilidad del decrecimiento.
Al igual que la exitosa novela de ficción especulativa socialista El Ministerio del futuro de Kim Stanley Robinson (que fue una gran inspiración para el juego), el juego Daybreak de Menapace y Leacock nos adentra en el futuro cercano del caos climático del capitalismo y nos invita a imaginar qué tipo de poder e instituciones necesitaríamos construir a nivel mundial para librarnos de la calamidad.
La debacle del SdJ
No es tarea fácil condensar tanta complejidad en un juego que siga siendo realmente divertido y desafiante, por lo que no fue una sorpresa que Daybreak fuera nominado a un premio SdJ. El SdJ podría compararse con los Oscar de la industria cinematográfica: un premio sin parangón en cuanto a prestigio desde su lanzamiento en 1978. Cientos de miles de personas, especialmente en Alemania, siguen los premios, que celebran juegos que son a la vez éxitos de crítica y comerciales. La marca SdJ representa el estándar de oro de los juegos de mesa.
Pero en Alemania y en otros lugares, la industria de los juegos de mesa se inclina por los juegos «apolíticos». Los juegos como productos básicos se presentan a menudo como actividades familiares, una plataforma segura para la competencia amistosa, una alternativa estimulante a la televisión u otras formas de entretenimiento. Se ha preferido que los juegos tengan una temática histórica o de fantasía que no ofenda ni perturbe a los jugadores.
Dicho esto, la industria de los juegos de mesa ha sido criticada con razón por promover regularmente tropos racistas y exotistas, incluso en el famoso Catan, donde los jugadores invaden una isla y proceden a construir imperios comerciales, todo ello acosados por un misterioso «ladrón», que recuerda implícitamente las fantasías europeas del colonialismo.
Así que la orientación política más explícita de Daybreak ya había irritado a las comunidades de juegos de mesa. Pero cuando ganó el premio, fue la expresión de solidaridad de Menapace con Palestina lo que realmente desató las cosas. Además de pronunciar un breve discurso en el que animaba a los diseñadores de juegos a enfrentarse a los retos del mundo real, Menapace colocó una pegatina en su camiseta que representaba la silueta de la Palestina histórica en un motivo de sandía.
Poco después, sin notificar a Menapace, el SdJ emitió una declaración pública en la que afirmaba que «nos parece intolerable que un autor de juegos al que invitamos llevara un símbolo en su ropa que los judíos deben percibir como antisemita» (no quedó claro si se había consultado a algún judío y, en caso afirmativo, a cuál, o cómo es que se les diga lo que «debían» sentir o encontrar ofensivo). La organización quiso señalar que su preocupación giraba en torno a la forma del mapa de Palestina, que se extendía hasta las fronteras de 1948, lo que supuestamente deslegitimaba implícitamente al Estado de Israel, algo ilegal según las leyes singularmente draconianas de Alemania.
El SdJ también acusó a Menapace de comportarse «de una manera extremadamente irrespetuosa hacia sus colegas involucrados en el juego (autor, equipo editorial, editor)», a pesar de que no habían hablado con ninguna de las partes supuestamente agredidas. Anunciaron que «Menapace ya no es bienvenido en los eventos organizados por la asociación Spiel des Jahres», una sanción grave dado el singular prestigio de la organización.
Menapace respondió con una carta en la que llamaba a la reflexión, explicaba sus razones y negaba —con razón— la acusación altamente ofensiva de antisemitismo. Desde entonces, otros han escrito cartas condenando las acciones de SdJ, en particular su acusación espuria de que la solidaridad con Palestina es inherentemente antisemita (lo cual, por desgracia, es algo común en Alemania).
Sea como fuere, más allá del escándalo del excepcionalismo alemán en torno a Israel y Palestina, esta historia revela lo que está en juego cuando un juego «rompe las reglas» y se atreve a adoptar una orientación explícitamente política.
Los juegos siempre fueron «políticos»
Es posible que todas las civilizaciones participen en lo que los antropólogos llaman «juego profundo» [deep play], juegos que expresan y ayudan a una sociedad a reflexionar sobre sus creencias y conflictos fundamentales. En muchas sociedades, los juegos y los deportes ofrecen sustitutos de la guerra y mecanismos para gestionar las relaciones políticas, para bien o para mal.
Los Juegos Olímpicos originales, por ejemplo, fueron una oportunidad diplomática vital para los antiguos griegos. Dados los ornados materiales de muchas reliquias arqueológicas, algunos estudiosos especulan que los juegos de mesa como el go, el ajedrez, el senet y el Juego Real de Ur eran muy apreciados y pueden haber sido herramientas importantes para gestionar conflictos nacionales e internacionales.
Los juegos de mesa modernos tienen su origen en los juegos de guerra utilizados para entrenar a los oficiales militares, y en los intentos de utilizar la imprenta para crear juguetes para los niños de clase media con el fin de enseñarles historia e inculcarles los valores burgueses. Esto era todo menos apolítico.
Ya en el siglo XIX, los movimientos sociales empezaron a utilizar juegos de mesa para transmitir sus mensajes, como Suffragetto, un juego de mesa desarrollado por militantes que luchaban por el derecho de voto de las mujeres y que simulaba peleas callejeras con la policía, o el Monopoly, que era una crítica al capitalismo de libre mercado antes de que fuera secuestrado y convertido en el juego que todos conocemos hoy en día.
También ha habido juegos explícitamente anticapitalistas. En 1978, el filósofo marxista Bertell Ollman ganó notoriedad internacional por sacar al mercado Class Struggle, una respuesta socialista al Monopoly que acabó vendiendo más de 230.000 copias en todo el mundo (y que inspiró a Jacobin a lanzar el juego de mesa para dos jugadores Class War en 2022).
La idea de que los juegos «no son políticos» es en realidad una ficción inventada por las corporaciones de finales del siglo XX, interesadas en vender primero juegos de mesa y luego videojuegos a los niños, sobre todo a los chicos. Esta industria se desarrolló en los años de la posguerra, cuando la infancia se mercantilizaba cada vez más y se imponía estrictamente la conformidad con las normas supremacistas blancas, homofóbicas y sexistas.
Hoy en día, la antipolítica de los juegos sirve a una industria que promete ofrecer a los jugadores un escape de las vidas innecesariamente ocupadas y estresantes bajo el capitalismo moderno. Pero a menudo las políticas reaccionarias de los juegos están ocultas a plena vista. En Playing Oppression, Mary Flanagan y Mikael Jakobsson catalogan el pasado y el presente de los tropos racistas y coloniales en los juegos de mesa, especialmente en géneros populares como 4X (también frecuente en los videojuegos) donde los jugadores «eXploran» paisajes curiosamente limpios, «eXtienden» su imperio, «eXplotan» recursos y personas y «eXterminan» a sus oponentes. Muchos juegos se basan en mecanismos de mercado que, inspirados en los mitos del neoliberalismo, imaginan la economía como una cuestión de puro cálculo y riesgo, sin reconocer el papel del poder y la explotación o la posibilidad de la solidaridad.
En las últimas décadas, muchos diseñadores de juegos han luchado por contar historias diferentes y crear juegos que nos alejen de los temas comunes de acumulación, competencia, violencia y escasez. Pero solo con el reciente auge de las plataformas de financiación colectiva, así como con la aparición de diversas comunidades de jugadores en línea, se ha abierto un espacio para multitud de experimentos.
Matt Leacock, colaborador de Menapace en Daybreak, es ampliamente reconocido como un héroe del actual «renacimiento de los juegos de mesa» en lo que respecta a los juegos cooperativos, un género de juegos que muchos hijos de zurdos (como el autor de este artículo) recuerdan como aburrido y pedante. Leacock y otros han desarrollado formas para que los juegos cooperativos sean atractivos y divertidos, volviéndolos accesibles para muchos jugadores a los que no les gustan los juegos basados en el estrés y la competencia.
Muchos otros han seguido su ejemplo adaptando estos mecanismos para hablar de temas radicales. Bloc By Bloc, de T. L. Simon, por ejemplo, es un juego (en su mayor parte) cooperativo de insurgencia urbana en el que los jugadores trabajan juntos como estudiantes, trabajadores, presos y activistas locales para defender sus barrios de la policía. TESA Collective trabaja en estrecha colaboración con organizaciones progresistas y medioambientales para producir juegos cooperativos como STRIKE! The Game of Worker Rebellion, Community Garden: The Board Game y Space Cats Fight Fascism.
Aunque no es cooperativo, Hegemony: Lead Your Class to Victory es un simulador fenomenal de la lucha de clases en la socialdemocracia (incluyendo la posibilidad de que los trabajadores tomen el control del Estado e instauren el comunismo o que las clases dominante y media se unan para imponer el fascismo). Juegos de mesa como Red Flag Over Paris o Chicago ’68 nos ayudan a reflexionar sobre las victorias y derrotas de los movimientos en el pasado.
Mi propio juego, Billionaires and Guillotines, es una sátira que dramatiza las lecciones de La acumulación del capital de Rosa Luxemburgo: no se puede confiar en la clase capitalista para resolver las crisis que su competencia ha creado; se descontrolará a menos que nos levantemos y establezcamos un sistema que sirva a las personas y al planeta, no a las ganancias.
Como argumenta Richard Barbrook en su apasionado libro Class War Games, los juegos ayudan a todos los radicales a perfeccionar sus habilidades para desarrollar una estrategia efectiva, algo que la izquierda necesita desesperadamente mientras se enfrenta al creciente poder corporativo, el auge del fascismo y la crisis climática y social.
Muchos diseñadores de juegos de mesa utilizan el formato para emprender una militancia radical que se preocupa menos por el éxito en el mercado. El juego de mapas de Avery Alder, A Quiet Year, describe de forma conmovedora la alegría y la lucha de construir una comunidad después de la caída de la «civilización». Los jugadores de rol de acción en vivo (LARPers) exploran temas políticos queers y radicales del pasado, presente y futuro interpretando personajes en producciones teatrales inmersivas e interactivas que pueden ser profundamente transformadoras.
Organizaciones como Red Plenty organizan «megajuegos» (grandes simulaciones, algo así como un Modelo de las Naciones Unidas) en eventos y festivales radicales y de izquierdas para ayudarnos a explorar futuros potenciales. Y muchos formadores y educadores de todo el mundo se han inspirado en el Teatro del Oprimido para utilizar juegos sociales y de mesa con el fin de ayudar a formar a una nueva generación de militantes y organizadores, y ahora hay muchos compendios de estos juegos disponibles.
Nuevos juegos para una era de crisis
La clase dominante siempre ha resentido y temido la alegría de los trabajadores, incluso cuando los deportes y otros espectáculos lúdicos se han utilizado durante mucho tiempo para calmar las tensiones sociales o sembrar divisiones entre los pueblos oprimidos. Pero el juego es nuestro derecho de nacimiento. Todos los animales juegan; David Graeber incluso sostuvo que las partículas subatómicas juegan. Si el capitalismo nos obliga a trabajar en beneficio de los jefes, el juego y los juegos contienen en sí mismos un núcleo de resistencia.
Algunas de nuestras primeras y más significativas experiencias son los pequeños juegos que los cuidadores juegan con nosotros cuando somos bebés. Esto se debe a que, como deja claro el filósofo C. Thi Nguyen, los juegos nos permiten explorar cómo el mundo nos moldea y cómo nosotros moldeamos el mundo. Los juegos nos ofrecen la oportunidad de probar otras formas de acción: ¿cómo es ser un magnate inmobiliario que intenta llevar a la bancarrota a sus oponentes, o un bloque geopolítico que intenta colaborar para solucionar la crisis climática, o una orca que se venga de los barcos que mataron a su familia?
Muchos juegos nos permiten simular luchas radicales del mundo real, desde organizar un sindicato hasta gestionar un gobierno anticapitalista. Pero incluso cuando son más poéticos o abstractos, los juegos nos invitan, por un tiempo, a ganar y compartir nuevos poderes.
La mayoría de la gente hoy en día siente que está atrapada en un juego imposible de ganar, de ahí quizás la popularidad de programas de televisión como Squid Game o la franquicia de películas y libros de Los juegos del hambre. La extrema derecha se aprovecha de este sentimiento para ofrecer explicaciones racistas y reaccionarias: son los inmigrantes, los «grupos de interés especial» y algunas «élites» nebulosas los que engañan al sistema, que se presenta como una meritocracia justa.
La realidad es que el juego capitalista siempre estuvo amañado, desde el principio: funciona para estafar a la clase trabajadora de su tiempo, su poder y su riqueza y transferirlo hacia arriba. Los juegos pueden y deben ayudarnos a entender este sistema tal como es y a imaginar alternativas. Daybreak es un ejemplo fenomenal de un juego de este tipo, y por eso fue duramente castigado cuando intentó cuestionar los márgenes de lo «aceptable».
Max Haiven
Escritor, profesor e investigador canadiense especializado en imaginación radical en la Universidad de Lakehead. Su juego «Billionaires and Guillotines» será publicado por Pluto Press en 2025, y está trabajando en un libro titulado The Player and the Played: How Financialization Led to Fascism.
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